• Po uol jogosPresidente de marcas da EA, Frank Gibeau diz que já viu os sucessores do PS3 e do X360 Presidente de marcas da EA, Frank Gibeau diz que já viu os sucessores do PS3 e do X360
Colocando mais lenha na fogueira sobre os sucessores do PlayStation 3 e do Xbox 360, Frank Gibeau, presidente de marcas da Electronic Arts, disse em entrevista ao site Bloomberg que os videogames vão chegar às lojas "em aproximadamente um ano".
"Os novos videogames vão chegar em aproximadamente um ano. Estamos naquele período em que o mercado começa a ficar mais devagar e então você tem um novo game que promete mudar tudo com uma nova tecnologia, um novo console e outro período de crescimento", explicou Gibeau.
O executivo não revelou detalhes sobre os novos videogames, mas comentou durante a Gamescom deste ano que já viu os dois consoles e que, no momento, a indústria já vive o período de transição para as próximas plataformas.

PAPO DA REDAÇÃO: NOVA GERAÇÃO DE CONSOLES

Uma nova geração de rumores
Já se ouve falar há algum tempo sobre o sucessor do Xbox 360. Em fevereiro, por exemplo, o site MCV informou que a Microsoft tinha planos de apresentar o novo videogame na E3 2012, que acontece de 5 a 7 de junho em Los Angeles, nos EUA. Entretanto, a empresa veio a público dizer que não tem intenções de anunciar o novo console durante o evento.
"Enquanto nós apreciamos todo o interesse do público em nossos planos de longo prazo, podemos confirmar que não haverá uma palavra sequer sobre o novo hardware do Xbox na E3 ou em qualquer momento em breve", disse a empresa em março.
A Sony também fez o mesmo, e jogou um balde de água fria em quem apostava ver a próxima geração de consoles durante a E3 2012.
Em janeiro deste ano, Kaz Hirai, que então era o presidente da divisão de produtos para consumidores da Sony, declarou que a empresa não vai mostrar nada sobre o sucessor do PlayStation 3 durante a feira.
"Eu sempre disse que o PlayStation 3 teria um ciclo de vida de 10 anos e não existe razão para mudar de ideia", disse Hirai na ocasião.
Enquanto isso, vários estúdios já trabalham em projetos para os sucessores do PS3 e Xbox 360. A Remedy, de "Alan Wake" tem um título em desenvolvimento, ainda sem nome. O Team Bondi, de "L.A. Noire", anunciou recentemente a produção de "Whore of the Orient", para PC e consoles da próxima geração.

  • Trilogia "Angry Birds" promete ser edição definitiva do game dos pássaros raivosos Trilogia "Angry Birds" promete ser edição definitiva do game dos pássaros raivosos
Durante a E3 2012 foi anunciado que a série "Angry Birds" teria mais um jogo. Pouco mais de um mês depois, vem a confirmação: trata-se de "Angry Birds Trilogy", coletânea que chega no final do ano para PlayStation 3, Xbox 360 e Nintendo 3DS.

"Trilogy" traz os jogos "Angry Birds", "Angry Birds Seasons" e "Angry Birds Rio", em versões com gráficos em alta definição nas versões para PlayStation 3 e Xbox 360 e suporte ao PlayStation Move e Kinect, respectivamente, além da opção StreetPass no portátil da Nintendo. Só o recente "Angry Birds Space" ficou de fora da coletânea.

"Você pode pensar no game como uma edição definitiva para colecionadores. Há novas cenas de animação, extras e outros conteúdos. Os cenários de fundo foram animados, e há outras adições", disse Petri Järvilehto, vice-presidente executivo da Rovio, produtora da série.
Aves famosas

"Angry Birds" foi lançado em dezembro de 2009 para iPhone, ganhando versões para PC, PlayStation 3 e outras plataformas posteriormente.

Além da versão original também está disponível a edição temática "Angry Birds Rio", criada para acompanhar o lançamento da animação "Rio", além de "Angry Birds Seasons", com cenários inspirados em datas comemorativas, e "Angry Birds Space", que leva os pássaros ao espaço com elementos de gravidade.

A febre "Angry Birds" não ficou restrita apenas aos videogames e aparelhos móveis. Na China, há um parque em que os jogadores utilizam um estilingue maior do que o normal para disparar pássaros e destruir bexigas que representam os porcos da série.


Analisando o hiato de 5 anos sem um jogo da série "Devil May Cry", a Capcom quer agilizar o desenvolvimento de seus futuros games.
"Agilizar o desenvolvimento provavelmente aumentará o custo. Mas criar conteúdo de qualidade será vital para a Capcom sobreviver à intensa competição global", disse o executivo-chefe da companhia, Kenzo Tsujimoto, em uma reunião com investidores. "Faremos investimentos substanciais para desenvolver esse conteúdo".
Como exemplo, o diretor geral da Capcom, Haruhiro Tusjimoto, observou que "Resident Evil 6" está chegando três anos e meio depois do seu antecessor. Já "Lost Planet 3" chegará em apenas dois anos e meio após o segundo game de sua franquia.
Sobre os cinco anos sem um "Devil May Cry", Tsujimoto crê que o próximo jogo da série receba um sucessor em menos tempo. "Nosso objetivo é reduzir o ciclo de produção para dois anos e meio para os futuros títulos dessa série", finalizou "DmC Devil May Cry" é o primeiro jogo da série produzido por um estúdio ocidental. Antes dele, todos os "Devil May Cry" foram produzidos internamente pela Capcom, no Japão.
Em desenvolvimento conjunto pela divisão americana da Capcom e a Ninja Theory, estúdio responsável por "Heavenly Sword" e "Enslaved", a próxima entrada na série de ação da Capcom e apresenta um Dante mais novo e promete dar vida nova à franquia.
A história retrata um mundo "duplo", onde nada é o que parece e a linha entre o bem e o mal é constantemente distorcida. Dante entra nesse mundo com a intenção de vingança a qualquer preço, e vai utilizar poderes humanos, demoníacos e angelicais para alcançar esse objetivo.
"DmC Devil May Cry" chega ao Brasil em 15 de janeiro de 2013, com legendas em português.

ASSISTA AO TRAILER DE "DMC DEVIL MAY CRY"




CONSIDERAÇÕES

A Rockstar conseguiu fazer um jogo cinematográfico com doses cavalares de ação. Sim, soa tão clichê quanto novelas que têm uma cena de casamento no final, mas é a pura verdade. Existe um ótimo equilíbrio entre cenas animadas dramáticas e a parte de ação, feita para o jogador se esbaldar.

A cidade de São Paulo pode não ser tão realista quanto os jogadores queriam, mas funciona para contar a história do jogo e é um lugar que você vai adorar conhecer. Até mesmo quem nunca jogou um game da série vai se interessar pela história desse segurança particular alcoólatra e viciado em remédios.

Ainda assim, não deixa de ser um jogo e, como tal, diverte tanto por suas mecânicas trabalhadas e refinadas. Disparar com um fuzil em “Max Payne 3” não é só divertido, mas é emocionante e revigorante – e o mesmo pode ser dito sobre o multiplayer.

INTRODUÇÃO

O ex-policial viciado em remédios e bom de gatilho de Nova Jersey voltou como se estivesse em um coma alcoólico que durou nove anos. Ele deixou os ‘States’ para vir ao Brasil, mais precisamente São Paulo, a terra da garoa, em uma trama que envolve drogas, sequestro, bebidas e muita grana.
“Max Payne 3” traz de volta o tiroteio frenético com direito a câmera lenta a lá “Matrix”, apresenta um modo Arcade e completa o pacote com um excepcional multiplayer online que incorpora elementos da campanha solo.

PONTOS POSITIVOS

  • História emocionante
  • “Max Payne 3” traz de volta o ex-policial Max Payne, um cara que teve uma vida difícil e acabou se entregando às bebidas e aos antidepressivos. Ele acaba sendo contratado como segurança particular de uma família de ricaços da capital paulistana e se envolve com corrupção, tráfico e outros crimes comuns do país do futebol.

    Ao lado do amigo e companheiro Raul Passos, Max descobre que no Brasil existem discrepâncias que nós, moradores e cidadãos, estamos acostumados a ver em nosso dia-a-dia. Exemplos não faltam, como ricos morando ao lado de uma favela, o futebol que é adorado como uma religião e policiais corruptos que sempre arrumam uma forma de “ganhar um por fora”.

    A Rockstar conseguiu capturar e transportar o clima de filme noir para um jogo. As cenas de corte são fortes e incisivas, sempre narradas por Max e seu jeito debochado de quem que não liga pra nada do que acontece ao seu redor.

    Os diálogos, brilhantemente legendados em português do Brasil, são adultos e carregados de palavrões e impropérios absurdos. Max ouve os nativos e não entende o que eles dizem. Ele retruca e o bandido não entende. Na verdade a língua comum no jogo é o disparo de um revólver calibre .38 ou de um rifle AK 47 – idioma de fluência mundial nos jogos de tiro.

    São 14 capítulos que, entre idas e vindas, mostram como Max chegou a São Paulo e os motivos pelos os quais ele acabou saindo dos EUA, se envolvendo com a rica família Branco e o submundo do centro financeiro do Brasil. Isso tudo sem largar seu estilo de vida destrutivo, depressivo e melancólico.
  • É São Paulo (e não é)
  • Antes de qualquer coisa, a cidade de São Paulo não foi fielmente retratada. É mais uma visão poética da Rockstar para contar a história do jogo. Mesmo não sendo verossímil, é possível ver locais que remetem aos da capital, como o Terminal Parque Dom Pedro II, no centro; os prédios de alta classe do bairro do Morumbi, logo ao lado da favela do Paraisópolis e o estádio do time fictício “Galatians” (referência clara ao Corinthians).

    Algumas outras licenças podem parecer uma viagem de quem usou os psicotrópicos de Max, mas são compreensíveis e até superadas devido à grande trama que faz o jogador aprofundar-se cada vez mais. O resultado final é bacana e até quem mora na cidade vai acreditar que existe uma favela chamada Nova Esperança – e manter distância de lá, é claro.
  • Difícil, mas não impossível
  • ‘Sentar o dedo’ no gatilho em “Max Payne 3” é poesia em movimento  - e com direito a muito bullet time (um efeito especial que deixa tudo em câmera lenta). Muitos vão estranhar de usar o botão círculo no PlayStation 3 (ou B no Xbox 360) para recarregar e quadrado (X no console da Microsoft) para usar a proteção. Mas depois de alguns minutos você estará pulando e atirando como em um filme de Quentin Tarantino.

    Sabemos que existem padrões em jogos de tiro, como correr para uma proteção e atirar nos inimigos. A diferença é que “Max Payne 3” é um jogo à moda antiga e Max não tem fator de cura: ele ainda usa uma barra de energia para mostrar ao jogador que ele está próximo à morte.

    Essa dificuldade não chega ser frustrante. Na verdade, se você morrer três vezes em seguida no mesmo checkpoint, o jogo vai ajudar dando remédios e munição para suas armas. Assim, por mais dificil que seja, você conseguirá passar de qualquer fase.
  • Câmera lenta
  • O uso da câmera lenta já não é novidade no mundo dos games, mas a Rockstar conseguiu polir a mecânica para que o jogador não fique enjoado de saltar e atirar inúmeras vezes do início ao fim do jogo.

    Mesmo assim, existem cenas pré-determinadas nas quais Max se mostra ser o homem de meia-idade mais em forma que existe. Ele usa cabos, telhados e qualquer outro ambiente para deslizar em direção ao inimigo com o bullet time ativado, dando uma maior carga dramática à cena.
  • Excelente multiplayer
  • Uma coisa que muitos nem sequer imaginavam é que o modo multiplayer de “Max Payne 3” fosse algo para se dar atenção. Ledo engano, pois esta é a modalidade que vai manter o jogo em seu console por muitos e muitos meses. Além dos tradicionais death matches de time e solo, o game tem dois modos que são sensacionais: Payne Killer e Guerra de Gangues.

    Em Payne Killer, dois jogadores são designados a serem Max Payne e Raul Passos, o objetivo dos outros jogadores é dar cabo deles. Quem joga com os personagens especiais tem mais bala, resistência e remédios para se curar dos ferimentos. Já os assassinos ganham mais pontos por dar o último disparo nos heróis e ainda têm a honra de tomar seu lugar contra os outros jogadores.

    O Guerra de Gangues funciona como um pot-pourri que mistura defender a base, roubar a mala (como capturar a bandeira), plantar a bomba, defender o VIP e outras variações de modos de jogo que contam pontos até chegar ao ápice em um final que define o vencedor em um mata-mata entre times.

    Até aí tudo bem, mas o que ninguém esperava é que este modo tem uma história própria que é contada por Max, agentes da polícia ou mesmo por repórteres.

    Além disso, todos os modos multiplayer contam com habilidades especiais que podem ser usadas para ajudar a equipe virar a mesa, como aumentar a resistência a disparos, os danos causados pelas armas e até mesmo aumentar a duração do bullet time

    Por falar nisso, o bullet time, que deixa tudo em câmera lenta afeta somente quem está diretamente sob a sua mira, dificultando a reação de quem será alvejado. Quem está fora do campo de ação fica com a movimentação mais lenta, mas a velocidade de mira não é alterada e isso pode – e será – usado contra quem gosta de disparar como se fosse um herói de cinema.

PONTOS NEGATIVOS

  • Sistema de cobertura
  • Mesmo tendo controles excelentes, “Max Payne 3” conta com um péssimo sistema de cobertura. Nele, Max fica colado no canto e para sair de uma proteção para ir a outra é necessário sair da proteção, andar até a próxima cobertura e apertar o botão de proteção novamente.

    Ou seja, a cobertura não é tão inteligente quanto em jogos como “Gears of War” ou “Uncharted”, nos quais basta apontar para a próxima proteção e apertar um botão.

    Essa mecânica incomoda e atrapalha, chegando a influenciar na quantidade de mortes que você terá tanto no modo solo quanto no multiplayer.

CONSIDERAÇÕES

"Diablo III" é uma sequência polida e afiada de um dos melhores jogos do gênero. É um RPG de ação levado ao extremo, reduzido, de certa forma, à sua essência: destruir os inimigos, coletar tesouros, ganhar experiência e ficar mais poderoso.

A partir desses conceitos simples, "Diablo III" captura sua atenção e com pequenas, mas constantes, recompensas e um sentimento de poder e evolução ininterrupto, mantém você envolvido, jogando por horas a fio, voltando aos mesmos estágios para fortalecer seu personagem, seja com itens melhores ou com o puro ganho de experiência.

Para os não iniciados, parece até um desperdício de tempo. Mas vamos admitir, é um tempo muito bem desperdiçado.

INTRODUÇÃO

"Diablo III" é um dos jogos mais aguardados dos últimos anos. Anunciado em 2008, é sequência de um clássico de 12 anos de idade, que definiu parâmetros para o que conhecemos como 'RPG de ação'.

É uma legítima criação da Blizzard, que carrega em seu DNA (ou seria código-fonte?) a experiência da produtora com "Warcraft", os "Diablo" anteriores, "StarCraft" e, mais evidente, "WoW", seu popular jogo online.

No game, você escolhe um herói e encara hordas demoníacas, em uma emocionante batalha do Bem contra o Mal. É um enredo manjado, mas que cumpre seu papel. Para os veteranos da série, a história é cheia de referências aos jogos anteriores, mas nada que impeça o jogador recém-chegado de entender o que está acontecendo e partir para a batalha.

O jogo possui um componente social muito forte, seja nas partidas com até 4 jogadores, na compra e venda de itens ou mesmo ao acompanhar o progresso dos amigos em tempo real. Jogar sozinho não é ruim, mas a experiência online enriquece o jogo. Porém, a obrigação de estar conectado ainda precisa provar que oferece mais benefícios do que transtornos.

PONTOS POSITIVOS

  • Heróis poderosos e evolução constante
  • Em "Diablo III" você escolhe entre 5 classes de personagem: Arcanista, Bárbaro, Caçador de Demônios, Feiticeiro e Monge. Cada uma possui seus próprios poderes, armaduras específicas e armas mais apropriadas. A Blizzard fez um trabalho excelente com cada classe. Mais do que poderes e fraquezas, a escolha do herói depende do seu estilo de jogo.

    Enquanto o Bárbaro é um guerreiro brutal, mais 'direto ao ponto' do que os outros personagens, o Monge é um artista marcial capaz de desferir golpes variados, cegar inimigos e se esquivar dos adversários com agilidade impressionante. O Caçador de Demônios é ideal para quem prefere manter distância dos alvos e conta com um arsenal de armadilhas e tiros especiais para controlar as hordas demoníacas. O Arcanista é outro personagem de longo alcance, mas que usa poderes mágicos para desferir muito dano em pouco tempo. Já o Feiticeiro é capaz de controlar seu próprio exército de monstros e mortos-vivos, um personagem que apela para os jogadores mais estrategistas.

    Com um sistema de evolução mais linear do que a maioria dos RPGs, "Diablo III" facilita a vida dos jogadores iniciantes e estimula a experimentação. Ao escolher uma habilidade ou trocar uma de suas runas - que dão efeitos extras para os poderes do personagem - você sempre pode voltar atrás e se acomodar com uma combinação que pareça mais efetiva. Aqui, não há o risco de se frustrar com escolhas ruins de atributos ou pontos gastos em habilidades inúteis.

    Como os atributos principais (Força, Destreza, Inteligência, etc) evoluem de forma pré-determinada, o que diferencia um personagem de outro do mesmo nível e classe, são os equipamentos. Armas mágicas, armaduras, anéis e outros apetrechos garantem mudanças nos atributos, mais pontos de vida e uma maior capacidade de dano. E existem aos milhares.

    Cada inimigo derrubado é como uma máquina de caça-níqueis, que pode recompensar o jogador com moedas de ouro, armas especiais ou um ocasional item raro, por exemplo. Assim como a barra de experiência, que fica um pouco mais cheia a cada embate e missão, experimentar novos itens constantemente é um dos estímulos mais fortes para continuar jogando "Diablo III".
  • Trama envolvente
  • O enredo de "Diablo III" é previsível, com um dos conflitos mais clássicos de todos os tempos: o Bem, representado pelos heróis e seus companheiros - como o ancião Deckard Cain e sua sobrinha Leah - enfrenta as hordas infernais que invadiram o mundo de Santuário. É simples e direto, mas, em sua simplicidade, funciona.

    Para os veteranos, o jogo é cheio de detalhes. Personagens do primeiro "Diablo" retornam no decorrer da campanha. Livros espalhados pelo jogo presenteiam o jogador - em áudio e em bom português - com informações sobre os monstros, a mitologia do universo do jogo e até revelam o destino de personagens menores. São informações que enriquecem a experiência e envolvem o jogador.

    Mais do que as vozes dos protagonistas - muito bem representadas - é nessas informações adicionais que a localização para nosso idioma faz mais diferença em "Diablo III". Ao conhecer mais sobre as criaturas e sobre o passado do jogo, é mais fácil se envolver com esse universo brutal. Quem domina o inglês, pode optar por jogar nesse idioma, mas, para muitos, jogar em português será uma ótima experiência, com uma qualidade que deve servir como exemplo para outras produções.

    Para completar, há cenas de corte caprichadas e emocionantes, como é de se esperar de uma obra da Blizzard.
  • Direção de arte
  • "Diablo III" preserva a visão isométrica dos jogos anteriores, com a câmera posicionada no alto, mas com pequenas mudanças de ângulo em certos momentos. Combinada com os cenários cheios de detalhes, principalmente nas cidades e masmorras, o jogo tem um legítimo apelo retrô.

    Vale observar que, embora seja mais colorido do que "Diablo II", por exemplo, a direção de arte não torna o game mais suave. Nuvens fofinhas, arco-íris e unicórnios coloridos só existem em seu estágio secreto. As paisagens são cheias de detalhes sinistros: criaturas estripadas, corpos pelo chão, cadáveres enforcados em árvores e máquinas de tortura são objetos de decoração típicos de "Diablo III".

    O uso de cor e iluminação se deve ao fato de que, agora, a Blizzard possui tecnologia para fazer o jogo assim. Ao invés de usar uma paleta de cores reduzida e pouca iluminação para esconder imperfeições, "Diablo III" prefere mostrar tudo nos mínimos detalhes. E é notável como ambientes mais claros na superfície tornam as masmorras que vêm logo em seguida mais claustrofóbicas e assustadoras.

    O jogo possui uma identidade visual própria, que o diferencia de "WoW" e "StarCraft 2". Os retratos dos personagens possuem um traço característico bem marcante, que poderia até ser mais aproveitado: algumas cenas de corte, por exemplo, aproximam a ação dos personagens, em um estilo parecido com "Warcraft 3". Nessas horas, manter a câmera afastada e usar os blocos de texto com retratos seria uma opção melhor, para não cortar o clima da partida.
  • Ação refinada
  • "Diablo III" refina as mecânicas da série: combate rápido, coleta de tesouros e evolução do personagem. Não à toa, o jogo é um legítimo 'RPG de ação', que compartilha elementos típicos dos RPGs, como a fantasia sombria, uso de magia, itens encantados e personalização dos heróis, mas faz de tudo para agilizar a experiência.

    Você usa apenas o mouse e umas poucas teclas para jogar "Diablo III". Atalhos existem, mas apenas para funções simples, como mandar mensagens para amigos no meio da partida ou verificar os itens espalhados pela tela. Na verdade, se há algum indício real de que "Diablo III" ganhará uma versão para consoles, é o sistema de controle, que poderia facilmente ser adaptado para um joystick.

    As habilidades são adquridas conforme o herói ganha níveis, mas de maneira linear: novos poderes surgem de acordo com a progressão, bem como runas, que garantem propriedades extras para esses poderes. Você só precisa escolher a combinação que mais lhe agrada, conforme seu estilo de jogo ou na hora de enfrentar um chefão específico.

    É um aspecto do jogo que facilita a vida dos iniciantes, pois você consegue se virar por muito tempo com uma única combinação de habilidades - não precisa memorizar atalhos e prestar atenção ao teclado no meio dos combates, como em "Diablo II". Mas é claro que liberar os melhores poderes e as runas mais poderosas só é possível nos níveis mais altos e, para chegar lá, só jogando muito.

    Atividades paralelas, como a criação de itens e a aplicação de gemas aos equipamentos, são feitas por personagens coadjuvantes. E, assim como as atividades centrais do jogo, rapidamente se provam viciantes.

    Para criar armas melhores ou gemas mais poderosas, é preciso evoluir esses artesãos. Como em um jogo social, você gasta suas moedas de ouro para subir o nível do personagem. Depois de alguns níveis, é preciso fornecer itens específicos, diagramas e receitas para que eles melhorem suas habilidades. Esses itens são encontrados na Casa de Leilões e entre os tesouros das dificuldades mais elevadas do game.
  • Componente social
  • Algumas das maiores supresas de "Diablo III" são os componentes sociais do jogo. De cara, você tem o multiplayer, com suporte para até 4 jogadores online. Sua lista de amigos no game - e também em "StarCraft II" e "World of Warcraft" - fica em um canto da tela e pode ser aberta com um clique do mouse, sem interromper a partida.

    Entrar em partidas públicas com estranhos é possível, mas é mais rápido e divertido jogar com os amigos. Você pode entrar e sair quando quiser do jogo. Quando outros jogadores entram na partida, a dificuldade sobe, assim como a qualidade dos tesouros. E, para evitar brigas, os itens deixados pelos monstros são exclusivos para cada jogador.

    Mas mesmo quem prefere jogar "Diablo III" sozinho, tem boas experiências sociais durante o jogo: a Casa de Leilões, por exemplo, é o local onde você compra e vende itens. Por enquanto, a ferramenta só funciona com as moedinhas de ouro do jogo, mas em breve deve passar a operar com dinheiro de verdade - que, aqui no Brasil, só poderá ser utilizado em jogos da Blizzard.

    Delírios de fortuna à parte, negociar itens na Casa de Leilões é uma brincadeira envolvente, que em pouco tempo se torna parte da rotina do jogador. Você entra no game, confere seus lances, transfere seus novos equipamentos para o baú, recolhe seus ganhos e, no fim da partida, retorna para novas negociações. Algumas facilidades presentes em "WoW" fazem falta aqui, como uma busca pelo nome do item e um processo de transferência e avisos dentro do jogo, ou mesmo um aplicativo para smartphones, dedicado aos leilões.

    Por último, mas não menos interessante, você pode acompanhar os feitos dos seus amigos em tempo real, enquanto joga. No canto direito da tela, pipocam anúncios com as conquistas mais recentes dos seus colegas. Para os caçadores de conquistas, esses recados constantes estimulam a competição e, como tudo em "Diablo III", a necessidade de jogar mais algumas horas.

PONTOS NEGATIVOS

  • Conexão online obrigatória
  • Para jogar "Diablo III" você precisa, obrigatoriamente, estar conectado aos servidores da Battle.net. Nos primeiros dias de jogo, isso causou revolta e comoção dos jogadores. Com longas filas e servidores lotados, muita gente passou horas tentando entrar no game. De lá para cá, a situação melhorou, mas ainda é incômodo esperar que a Blizzard realize alguma manutenção ou ser expulso do próprio jogo por falhas de conexão.

    Com certeza, jogar conectado acrescenta elementos novos ao jogo, mas se você quer apenas jogar sozinho, precisa torcer para que a Blizzard não vá interromper a brincadeira. Mais ainda, fica a sensação de que o jogo não é 100% seu, que quem decide quando você pode jogar é a produtora.

    A obrigação de estar conectado parece uma tendência irreversível nos games, mas ainda precisa provar que oferece mais benefícios do que dificuldades para os jogadores.
  • Mais ação do que RPG
  • "Diablo III" refina ao máximo os elementos de ação do jogo, reduzindo o jogo à sua essência. Porém, para isso, deixa muitos elementos de RPG de lado, o que pode desagradar alguns veteranos da série.

    O microgerenciamento do inventário, por exemplo, foi reduzido. Você não precisa pensar em quantas flechas está carregando, ou se tem pergaminhos de 'Town Portal' em quantidade suficiente. Agora, a preocupação é mais tática: tomar a poção com metade da esfera de energia cheia ou esperar que um globo 'de vida' apareça durante o combate?

    O maior impacto dessa simplificação vem da evolução automática dos atributos. Em "Diablo III" o que define seu personagem, mais do que a combinação de poderes e runas, são os equipamentos que ele carrega. Isso permite algumas especulações sobre o futuro do jogo: hoje, não há uma modalidade 'jogador contra jogador', mas a Blizzard já garantiu que está preparando essa opção de jogo.

    Com heróis definidos por seus equipamentos, que precisam de uma área segura para configurar habilidades - já que não há atalhos no teclado para isso - que tipo de partida definirá o modo "PvP"? O mais provável é esperar por batalhas ao estilo 'Dota" e poupar suas moedas de ouro para a Casa de Leilões.


No fim do ano passado, surgiu na rede uma história sombria envolvendo uma das versões dePokemon de Game Boy e a morte de um garoto que acabou jogando demais o cartucho. Pelo fato de ter aparecido em diversos blogs, fórums e comunidades no Orkut, muitos acabaram acreditando no rumor – principalmente devido à riqueza de detalhes e as provas apresentadas para sustentar a história, principalmente na parte que se refere à música assustadora do jogo. Porém, não é bem assim. O Passagem Indisc… digo, Secreta, sempre correndo atrás dos maiores segredos dos games, procura nesse artigo destrinchar tudo relativo à farsa da música de Lavender Town, e provar que aquilo que lhe fez perder o sono durante alguns dias não passa de um belo (e realmente belo) de um conto fabricado. Por isso, veja aí nossa matéria investigativa, a fim de desmistificar o [música de suspense] Mistério de Lavender Town!
Para a designada tarefa, temos à disposição uma série de aparatos de última geração, sistema informacional confidencial através de um canal secreto com as principais produtoras de jogos, licença para matar e peritos para diversas especialidades.
Vamos começar pelo resumo do rumor que correu o mundo.

I – A história

O post que você viu nos fóruns da vida se trata de uma tradução (meia-boca) de uma publicação feita no site CreepyPasta, conhecido por reunir uma série de relatos e contos assustadores. O texto apresentado nele trata de uma espécie de relatório (bem similar ao que você encontraria nos files de um Resident Evil da vida) indicando casos de muitos jogadores que, após jogar Pokemon Red e Green de Gameboy, manifestaram sintomas de “dores de cabeça, sangramento dos olhos e ouvidos, alterações do humor e irritabilidade, o apego aos jogos, violência sem sentido, reclusão e apatia, e em aproximadamente 67% dos casos, tendências suicidas” Ainda de acordo com o relatório, os sintomáticos apresentaram essas sequelas após chegar à cidade de Lavender no jogo. E, de forma mais específica, a maioria deles utilizava fones de ouvido enquanto jogavam.
Lavender Town é um trecho do game que fica um pouco fora da rota normal que o jogador percorre, e consiste em uma das menores cidades do jogo. Além disso, a cidade é caracterizada por ter um prédio enorme chamado Pokemon Tower. Ali, são depositados os restos mortais de todos os Pokemons falecidos, que (obviamente) viram fantasmas, assombrando o local. Como se só esse pano de fundo já não fosse suficiente para assustar alguns, a música da cidade não colabora muito para tornar as coisas mais leves. Olha só:
De acordo com um dos casos relatados no texto, as primeiras versões de Pokemon Red/Green possuíam a música com algumas frequências a mais, que seriam inaudíveis aos seres humanos, mas que provocam efeitos psicológicos totalmente pertubadores, resultando nas patologias indicadas pelo relatório. Esse efeito acústico é conhecido como “batidas binaurais”, que, de acordo com alguns estudos, resultariam de fato em efeitos semelhantes aos que as crianças apresentaram – até aí tudo bem.
Uma das histórias que serviram para ilustrar o fenômeno no texto se refere a dois colegas que resolveram jogar Pokemon juntos. Um deles, ao chegar em Lavender Town e ouvir a música, ficou fascinado e, como tinha interesse na parte de engenharia sonora, logo havia percebido que “as frequências nessa canção são bem diferentes; elas se misturam de uma forma bem especial. Mas falta alguma coisa ainda. Acho que tem algum efeito de mixagem nela, que nunca seria ouvido num Gameboy, já que o chip de som dele é tão limitado”
Poucos dias depois, ele foi encontrado morto, caído no chão, ainda com os fones de ouvido na cabeça.
Ao ter acesso a seu laptop, seu melhor amigo encontrou um arquivo de som em formato .wav, aonde estava escrito em suas propriedades a frase “tons binaurais, adicionei as frequências necessárias. Agora sei porque a música é tão triste, sabia que faltava alguma coisa nela”
Ao passar o arquivo por um espectograma – um analisador de frequências sonoras – ele encontrou imagens aterrorizantes, a partir dos 08:40 min do vídeo. Tirem as crianças da sala.
Para aqueles que estavam sem as fraldas, o que aparece no espectograma é uma imagem do pokemon fantasma – que você enfrenta na cidade – junto da frase Leave Now, escrita pelos Pokemons Unown. Em seguida, há uma série de sons destoantes que seguem junto com a música, que deixam qualquer um insano ao ouvir por mais de 30 segundos.
Sem dúvida, são provas suficientes de que Junichi Masuda, o compositor de Pokemon, é adorador de Satanás. Ou de onde você acha que ele tirou todos aqueles sons para cada Pokemon? (/irônico)

II – Porque é uma mentira braba – teoria

A história é muito mais detalhada do que o breve resumo que fiz acima, mas ainda assim é possível levantar dela certos questionamentos. O primeiro deles é: Quem são essas pessoas? Porque, mesmo diante de tantos casos, a coisa não se tornou pública, e já naquela época? Porque a primeira revisão de cartuchos não existe em formato ROM, para que possamos enlouquecer também? A resposta é bem simples: ela não existe. Tenho certeza que já naquela época os sistemas de compartilhamento de arquivos e extração de roms de cartuchos já estavam bombando, ainda mais se tratando do Japão. É de se surpreender que ninguém tenha surgido com a versão demoníaca de Pokemon Red/Green – e que não fosse um hack.
Essas são as perguntas mais fáceis de se fazer; a que muita gente acabou não percebendo diante do medo de perder a audição é também uma das mais ridículas: Os Pokemons Unown são da segunda geração da série, ou seja, vieram anos depois do lançamento do jogo original. Agora, o que diabos eles estão fazendo ali, direto do futuro? Tenho certeza que seria muito mais simples colocar a mensagem “leave now” em uma fonte normal, ao invés de usar as criaturas, cujas letras que representam são bem difíceis de reconhecer à primeira vista.
Outra questão: as batidas binaurais, apesar do uso de alguns estudiosos em diversas terapias mentais, não possuem comprovação concreta de que produzem sensações, ou mal estar. Claro que um ruído daqueles como o da música, num fone de ouvido, provoca uma apreensão quase que imediata, mas as frequências afetam o cérebro de forma diferente em cada pessoa, apesar de algumas generalizações já feitas baseadas em pesquisa – por exemplo, frequências entre 7 e 13 Hertz, ao se misturarem com sons audíveis, provocam fraqueza. Inclusive, existem até programas de computador que prometem induzir as pessoas a certas sensações, o que equivale a uma forma saudável de se drogar – ao custo de perder os ouvidos. Mas, aparentemente, o programa funciona mais por força da sugestão do que da forma como propõe inicialmente, não possuindo comprovação concreta de que os tons binaurais, de fato, alteram funções cerebrais. No menor dos casos, pode provocar náusea ou tontura, mas é exagero dizer que elas induzem à morte ou insanidade, muito menos a longo prazo, como no caso das crianças hospitalizadas.
I-doser: O programa que promete te levar às alturas
Isso porque estamos focando na parte sonora. A lenda também conta de sprites escondidos na rom, comportamento anormal das salas do game… Enfim, coisas fabricadas e bem montadas à imagens do jogo.
As especulações foram lançadas. Agora vamos provar de vez.

III – Porque é uma mentira braba – apresentação das provas

Mesmo bastante cético diante da história toda, ainda assim decidi analisar a música para ver até que ponto o criador do viral se empenhou para sustentar seu relato. Baixei a mp3 do arquivo que ele disponibilizou e fiz a mesma coisa que ele: rodei o arquivo num espectograma para analisar. (OBS: peguei uma versão emulada da trilha sonora de Pokemon Red, em formato .gbs, e toquei por uns 10 min no programa. Não foi encontrado nada anormal)
“Mas ô Rafa, o que é um espectrograma?” De forma bem resumida, é uma ferramenta que permite analisar as propriedades das ondas eletromagnéticas, representando-as de forma gráfica. Essa “forma gráfica” pode variar para diferentes representações, mas a mais utilizada é a que o cara usou no vídeo.
Sem mais delongas, vamos ao resultado:
Como vocês puderam ver, as imagens realmente apareceram. Então a música é diabólica mesmo? Não.
O que acontece é o seguinte: Assim como ondas sonoras podem ser representadas por imagens e gráficos através de equações, o caminho inverso também pode ser feito. No fim das contas, ambos os elementos partem do mesmo princípio: são ondas eletromagnéticas, carregam informação, e podem ser representadas de diferentes formas.
Isso quer dizer que pode ser criado um som a partir de uma imagem de forma com que esta seja reproduzida no espectrograma. Existem alguns artistas que, ao colocar sons específicos em suas músicas, conseguem esconder diversos Easter Eggs; seja mensagens escondidas em texto, joguinhos de computador, coordenadas de programação, até, é claro, imagens de espectrograma. O artista Aphex Twin é um dos casos mais conhecidos de imagem escondida em música: no single Windowclicker, ele inseriu uma figura de espiral na sua faixa principal, e, na segunda canção (cujo nome é uma equação indicando a forma de visualização da imagem) , colocou seu próprio rosto inteiro, que ficou por muito tempo confundida com uma face demoníaca. Quer saber por quê? Então veja:
Merriiiiiin!
Mas não é fácil assim inserir esse tipo de coisa de forma imperceptível.  Como os dados de imagem são convertidos em som, é impossível ter como resultado qualquer tipo de sonoridade que faça algum sentido. Já tentou colocar um CD-ROM no seu Home System? Ou, para os mais antigos, já tentou colocar uma fita k7 de ZX Spectrum em um aparelho de som? Então, é a mesma coisa: o que se tem são uma série de sons sem sentido, que só induzem à surdez.
O que pouca gente percebeu no vídeo da música de Lavender Town é que, no momento em que aparecem as imagens do fantasma e dos Unowns, a música original abaixa de volume, e dá lugar a uma série de sons agudos e esquisitos. Esses efeitos são os responsáveis por gerar as imagens no espectograma, e não interferência de Satã. Logo depois, a música retorna ao normal com alguns tons a mais, mas eles só servem de efeito para aumentar a apreensão.
Como prova do que foi feito, eu fiz o mesmo: peguei uma imagem, converti em espectro, peguei uma música do Super Mario Bros, e juntei tudo. Acompanhem só como a música fica medonha, e como a imagem usada se revela assustadora.
Para fechar, o procedimento que ele fez para conseguir o efeito alcançado:
  1. Pegou os sprites do fantasma da cidade de Lavender e dos pokemons Unown
  2. Montou tudo em uma imagem só, e utilizou um programa para converter em sons
  3. Editou esses sons na música original da Lavender Town
  4. Passou tudo no espectrograma e gravou o vídeo

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