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Presidente de marcas da EA, Frank Gibeau diz que já viu os sucessores do PS3 e do X360
Colocando mais lenha na fogueira sobre os sucessores do PlayStation 3 e do Xbox 360, Frank Gibeau, presidente de marcas da Electronic Arts, disse em entrevista ao site Bloomberg que os videogames vão chegar às lojas "em aproximadamente um ano".
"Os novos videogames vão chegar em aproximadamente um ano. Estamos naquele período em que o mercado começa a ficar mais devagar e então você tem um novo game que promete mudar tudo com uma nova tecnologia, um novo console e outro período de crescimento", explicou Gibeau.
O executivo não revelou detalhes sobre os novos videogames, mas comentou durante a Gamescom deste ano que já viu os dois consoles e que, no momento, a indústria já vive o período de transição para as próximas plataformas.
PAPO DA REDAÇÃO: NOVA GERAÇÃO DE CONSOLES
Uma nova geração de rumores
Já se ouve falar há algum tempo sobre o sucessor do Xbox 360. Em fevereiro, por exemplo, o site MCV informou que a Microsoft tinha planos de apresentar o novo videogame na E3 2012, que acontece de 5 a 7 de junho em Los Angeles, nos EUA. Entretanto, a empresa veio a público dizer que não tem intenções de anunciar o novo console durante o evento.
"Enquanto nós apreciamos todo o interesse do público em nossos planos de longo prazo, podemos confirmar que não haverá uma palavra sequer sobre o novo hardware do Xbox na E3 ou em qualquer momento em breve", disse a empresa em março.
A Sony também fez o mesmo, e jogou um balde de água fria em quem apostava ver a próxima geração de consoles durante a E3 2012.
Em janeiro deste ano, Kaz Hirai, que então era o presidente da divisão de produtos para consumidores da Sony, declarou que a empresa não vai mostrar nada sobre o sucessor do PlayStation 3 durante a feira.
"Eu sempre disse que o PlayStation 3 teria um ciclo de vida de 10 anos e não existe razão para mudar de ideia", disse Hirai na ocasião.
Enquanto isso, vários estúdios já trabalham em projetos para os sucessores do PS3 e Xbox 360. A Remedy, de "Alan Wake" tem um título em desenvolvimento, ainda sem nome. O Team Bondi, de "L.A. Noire", anunciou recentemente a produção de "Whore of the Orient", para PC e consoles da próxima geração.
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Trilogia "Angry Birds" promete ser edição definitiva do game dos pássaros raivosos
Durante a E3 2012 foi anunciado que a série "Angry Birds" teria mais um jogo. Pouco mais de um mês depois, vem a confirmação: trata-se de "Angry Birds Trilogy", coletânea que chega no final do ano para PlayStation 3, Xbox 360 e Nintendo 3DS.
"Trilogy" traz os jogos "Angry Birds", "Angry Birds Seasons" e "Angry Birds Rio", em versões com gráficos em alta definição nas versões para PlayStation 3 e Xbox 360 e suporte ao PlayStation Move e Kinect, respectivamente, além da opção StreetPass no portátil da Nintendo. Só o recente "Angry Birds Space" ficou de fora da coletânea.
"Você pode pensar no game como uma edição definitiva para colecionadores. Há novas cenas de animação, extras e outros conteúdos. Os cenários de fundo foram animados, e há outras adições", disse Petri Järvilehto, vice-presidente executivo da Rovio, produtora da série.
Aves famosas
"Angry Birds" foi lançado em dezembro de 2009 para iPhone, ganhando versões para PC, PlayStation 3 e outras plataformas posteriormente.
Além da versão original também está disponível a edição temática "Angry Birds Rio", criada para acompanhar o lançamento da animação "Rio", além de "Angry Birds Seasons", com cenários inspirados em datas comemorativas, e "Angry Birds Space", que leva os pássaros ao espaço com elementos de gravidade.
A febre "Angry Birds" não ficou restrita apenas aos videogames e aparelhos móveis. Na China, há um parque em que os jogadores utilizam um estilingue maior do que o normal para disparar pássaros e destruir bexigas que representam os porcos da série.
Analisando o hiato de 5 anos sem um jogo da série "Devil May Cry", a Capcom quer agilizar o desenvolvimento de seus futuros games.
"Agilizar o desenvolvimento provavelmente aumentará o custo. Mas criar conteúdo de qualidade será vital para a Capcom sobreviver à intensa competição global", disse o executivo-chefe da companhia, Kenzo Tsujimoto, em uma reunião com investidores. "Faremos investimentos substanciais para desenvolver esse conteúdo".
Como exemplo, o diretor geral da Capcom, Haruhiro Tusjimoto, observou que
"Resident Evil 6" está chegando três anos e meio depois do seu antecessor. Já
"Lost Planet 3" chegará em apenas dois anos e meio após o segundo game de sua franquia.
Sobre os cinco anos sem um
"Devil May Cry", Tsujimoto crê que o próximo jogo da série receba um sucessor em menos tempo. "Nosso objetivo é reduzir o ciclo de produção para dois anos e meio para os futuros títulos dessa série", finalizou
"DmC Devil May Cry" é o primeiro jogo da série produzido por um estúdio ocidental. Antes dele, todos os "Devil May Cry" foram produzidos internamente pela Capcom, no Japão.
Em desenvolvimento conjunto pela divisão americana da Capcom e a Ninja Theory, estúdio responsável por "Heavenly Sword" e "Enslaved", a próxima entrada na série de ação da Capcom e apresenta um Dante mais novo e promete dar vida nova à franquia.
A história retrata um mundo "duplo", onde nada é o que parece e a linha entre o bem e o mal é constantemente distorcida. Dante entra nesse mundo com a intenção de vingança a qualquer preço, e vai utilizar poderes humanos, demoníacos e angelicais para alcançar esse objetivo.
ASSISTA AO TRAILER DE "DMC DEVIL MAY CRY"
No fim do ano passado, surgiu na rede uma história sombria envolvendo uma das versões de
Pokemon de
Game Boy e a morte de

um garoto que acabou jogando demais o cartucho. Pelo fato de ter aparecido em diversos blogs, fórums e comunidades no Orkut, muitos acabaram acreditando no rumor – principalmente devido à riqueza de detalhes e as provas apresentadas para sustentar a história, principalmente na parte que se refere à música assustadora do jogo. Porém, não é bem assim. O Passagem Indisc… digo, Secreta, sempre correndo atrás dos maiores segredos dos games, procura nesse artigo destrinchar tudo relativo à farsa da música de Lavender Town, e provar que aquilo que lhe fez perder o sono durante alguns dias não passa de um belo (e realmente belo) de um conto fabricado. Por isso, veja aí nossa matéria investigativa, a fim de desmistificar o [música de suspense]
Mistério de Lavender Town!
Para a designada tarefa, temos à disposição uma série de aparatos de última geração, sistema informacional confidencial através de um canal secreto com as principais produtoras de jogos, licença para matar e peritos para diversas especialidades.
Vamos começar pelo resumo do rumor que correu o mundo.
I – A história
O post que você viu nos fóruns da vida se trata de uma tradução (meia-boca) de uma publicação feita no site
CreepyPasta, conhecido por reunir uma série de relatos e contos assustadores. O texto apresentado nele trata de uma espécie de relatório (bem similar ao que você encontraria nos
files de um
Resident Evil da vida) indicando casos de muitos jogadores que, após jogar
Pokemon Red e
Green de Gameboy, manifestaram sintomas de “dores de cabeça, sangramento dos olhos e ouvidos, alterações do humor e irritabilidade, o apego aos jogos, violência sem sentido, reclusão e apatia, e em aproximadamente 67% dos casos, tendências suicidas” Ainda de acordo com o relatório, os sintomáticos apresentaram essas sequelas após chegar à cidade de Lavender no jogo. E, de forma mais específica, a maioria deles utilizava fones de ouvido enquanto jogavam.
Lavender Town é um trecho do game que fica um pouco fora da rota normal que o jogador percorre, e consiste em uma das menores cidades do jogo. Além disso, a cidade é caracterizada por ter um prédio enorme chamado Pokemon Tower. Ali, são depositados os restos mortais de todos os Pokemons falecidos, que (obviamente) viram fantasmas, assombrando o local. Como se só esse pano de fundo já não fosse suficiente para assustar alguns, a música da cidade não colabora muito para tornar as coisas mais leves. Olha só:
De acordo com um dos casos relatados no texto, as primeiras versões de Pokemon Red/Green possuíam a música com algumas frequências a mais, que seriam inaudíveis aos seres humanos, mas que provocam efeitos psicológicos totalmente pertubadores, resultando nas patologias indicadas pelo relatório. Esse efeito acústico é conhecido como “batidas binaurais”, que, de acordo com alguns estudos, resultariam de fato em efeitos semelhantes aos que as crianças apresentaram – até aí tudo bem.
Uma das histórias que serviram para ilustrar o fenômeno no texto se refere a dois colegas que resolveram jogar Pokemon juntos. Um deles, ao chegar em Lavender Town e ouvir a música, ficou fascinado e, como tinha interesse na parte de engenharia sonora, logo havia percebido que “as frequências nessa canção são bem diferentes; elas se misturam de uma forma bem especial. Mas falta alguma coisa ainda. Acho que tem algum efeito de mixagem nela, que nunca seria ouvido num Gameboy, já que o chip de som dele é tão limitado”
Poucos dias depois, ele foi encontrado morto, caído no chão, ainda com os fones de ouvido na cabeça.
Ao ter acesso a seu laptop, seu melhor amigo encontrou um arquivo de som em formato .wav, aonde estava escrito em suas propriedades a frase “tons binaurais, adicionei as frequências necessárias. Agora sei porque a música é tão triste, sabia que faltava alguma coisa nela”
Ao passar o arquivo por um espectograma – um analisador de frequências sonoras – ele encontrou imagens aterrorizantes, a partir dos 08:40 min do vídeo. Tirem as crianças da sala.
Para aqueles que estavam sem as fraldas, o que aparece no espectograma é uma imagem do pokemon fantasma – que você enfrenta na cidade – junto da frase Leave Now, escrita pelos Pokemons Unown. Em seguida, há uma série de sons destoantes que seguem junto com a música, que deixam qualquer um insano ao ouvir por mais de 30 segundos.
Sem dúvida, são provas suficientes de que
Junichi Masuda, o compositor de
Pokemon, é adorador de
Satanás. Ou de onde você acha que ele tirou todos aqueles sons para cada Pokemon? (/irônico)
II – Porque é uma mentira braba – teoria
A história é muito mais detalhada do que o breve resumo que fiz acima, mas ainda assim é possível levantar dela certos questionamentos. O primeiro deles é: Quem são essas pessoas? Porque, mesmo diante de tantos casos, a coisa não se tornou pública, e já naquela época? Porque a primeira revisão de cartuchos não existe em formato ROM, para que possamos enlouquecer também? A resposta é bem simples: ela não existe. Tenho certeza que já naquela época os sistemas de compartilhamento de arquivos e extração de roms de cartuchos já estavam bombando, ainda mais se tratando do Japão. É de se surpreender que ninguém tenha surgido com a versão demoníaca de Pokemon Red/Green – e que não fosse um hack.
Essas são as perguntas mais fáceis de se fazer; a que muita gente acabou não percebendo diante do medo de perder a audição é também uma das mais ridículas: Os Pokemons Unown são da segunda geração da série, ou seja, vieram anos depois do lançamento do jogo original. Agora, o que diabos eles estão fazendo ali, direto do futuro? Tenho certeza que seria muito mais simples colocar a mensagem “leave now” em uma fonte normal, ao invés de usar as criaturas, cujas letras que representam são bem difíceis de reconhecer à primeira vista.
Outra questão: as batidas binaurais, apesar do uso de alguns estudiosos em diversas terapias mentais, não possuem comprovação concreta de que produzem sensações, ou mal estar. Claro que um ruído daqueles como o da música, num fone de ouvido, provoca uma apreensão quase que imediata, mas as frequências afetam o cérebro de forma diferente em cada pessoa, apesar de algumas generalizações já feitas baseadas em pesquisa – por exemplo, frequências entre 7 e 13 Hertz, ao se misturarem com sons audíveis, provocam fraqueza. Inclusive, existem até programas de computador que prometem induzir as pessoas a certas sensações, o que equivale a uma forma saudável de se drogar – ao custo de perder os ouvidos. Mas, aparentemente, o programa funciona mais por força da sugestão do que da forma como propõe inicialmente, não possuindo comprovação concreta de que os tons binaurais, de fato, alteram funções cerebrais. No menor dos casos, pode provocar náusea ou tontura, mas é exagero dizer que elas induzem à morte ou insanidade, muito menos a longo prazo, como no caso das crianças hospitalizadas.

I-doser: O programa que promete te levar às alturas
Isso porque estamos focando na parte sonora. A lenda também conta de sprites escondidos na rom, comportamento anormal das salas do game… Enfim, coisas fabricadas e bem montadas à imagens do jogo.
As especulações foram lançadas. Agora vamos provar de vez.
III – Porque é uma mentira braba – apresentação das provas
Mesmo bastante cético diante da história toda, ainda assim decidi analisar a música para ver até que ponto o criador do viral se empenhou para sustentar seu relato.
Baixei a mp3 do arquivo que ele disponibilizou e fiz a mesma coisa que ele: rodei o arquivo num espectograma para analisar. (OBS: peguei uma versão emulada da trilha sonora de Pokemon Red, em formato .gbs, e toquei por uns 10 min no programa. Não foi encontrado nada anormal)
“Mas ô Rafa, o que é um espectrograma?” De forma bem resumida, é uma ferramenta que permite analisar as propriedades das ondas eletromagnéticas, representando-as de forma gráfica. Essa “forma gráfica” pode variar para diferentes representações, mas a mais utilizada é a que o cara usou no vídeo.
Sem mais delongas, vamos ao resultado:
Como vocês puderam ver, as imagens realmente apareceram. Então a música é diabólica mesmo? Não.
O que acontece é o seguinte: Assim como ondas sonoras podem ser representadas por imagens e gráficos através de equações, o caminho inverso também pode ser feito. No fim das contas, ambos os elementos partem do mesmo princípio: são ondas eletromagnéticas, carregam informação, e podem ser representadas de diferentes formas.
Isso quer dizer que pode ser criado um som a partir de uma imagem de forma com que esta seja reproduzida no espectrograma. Existem alguns artistas que, ao colocar sons específicos em suas músicas, conseguem esconder diversos Easter Eggs; seja mensagens escondidas em texto, joguinhos de computador, coordenadas de programação, até, é claro, imagens de espectrograma. O artista Aphex Twin é um dos casos mais conhecidos de imagem escondida em música: no single Windowclicker, ele inseriu uma figura de espiral na sua faixa principal, e, na segunda canção (cujo nome é uma equação indicando a forma de visualização da imagem) , colocou seu próprio rosto inteiro, que ficou por muito tempo confundida com uma face demoníaca. Quer saber por quê? Então veja:

Merriiiiiin!
Mas não é fácil assim inserir esse tipo de coisa de forma imperceptível. Como os dados de imagem são convertidos em som, é impossível ter como resultado qualquer tipo de sonoridade que faça algum sentido. Já tentou colocar um CD-ROM no seu Home System? Ou, para os mais antigos, já tentou colocar uma fita k7 de ZX Spectrum em um aparelho de som? Então, é a mesma coisa: o que se tem são uma série de sons sem sentido, que só induzem à surdez.
O que pouca gente percebeu no vídeo da música de
Lavender Town é que, no momento em que aparecem as imagens do fantasma e dos
Unowns, a música original abaixa de volume, e dá lugar a uma série de sons agudos e esquisitos. Esses efeitos são os responsáveis por gerar as imagens no espectograma, e não interferência de
Satã. Logo depois, a música retorna ao normal com alguns tons a mais, mas eles só servem de efeito para aumentar a apreensão.
Como prova do que foi feito, eu fiz o mesmo: peguei uma imagem, converti em espectro, peguei uma música do Super Mario Bros, e juntei tudo. Acompanhem só como a música fica medonha, e como a imagem usada se revela assustadora.
Para fechar, o procedimento que ele fez para conseguir o efeito alcançado:
- Pegou os sprites do fantasma da cidade de Lavender e dos pokemons Unown
- Montou tudo em uma imagem só, e utilizou um programa para converter em sons
- Editou esses sons na música original da Lavender Town
- Passou tudo no espectrograma e gravou o vídeo